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マテリアル編集A)マテリアルコンポーネント B)マテリアルプレビュー C)マテリアルプロパティ Material layers(マテリアルレイヤー) Adding/Removing Layers(レイヤーを加える/削除する)Basic layer properties(基本レイヤーのプロパティ) BSDF properties(BSDFプロパティ)Material properties(マテリアルプロパティ)Reflectance 0°/ 90°(反射率) Transmittance(透過率) Attenuation distance(減衰する距離) ( Custom IOR ) ND / Abbe Load file Load full IOR data Sueface properties(サーフェイスプロパティ)Roughness Anisotropy Angle Bump Clipmaps using transmittance mapping(透過マップを使ったクリップマップ) BSDF examples(BSDF例) Coating properties(コーティングプロパティ)Thickness There are no surface properties Subsurface properties(サブサーフェイスプロパティ) Emitter properties(エミッタープロパティ)Input:Color + LuminanceColor: Luminance: Load Preset: Temperature of emission MXI texture Emitting materials(光源マテリアル) Blending layers(レイヤーをブレンドする) Material preview(マテリアルプレビュー) マテリアル編集 これはMaxwellのもっとも重要な部分です。 マテリアルエディターはMaxwellマテリアルの先進的な編集のためのパワフルな パラメーターの設定を提供します。 マテリアルエディターは以下のようにエリアが区分けされています。 A)マテリアルコンポーネント Maxwellのマテリアルは、いろいろなレイヤーとそれぞれのレイヤーに含まれる 一つのBSDFといくつかのコーティングレイヤーから成り立っています。 エミッターもまたここで定義できます。 B)マテリアルプレビュー マテリアルのクイックプレビューを提供します。 C)マテリアルプロパティ マテリアルを構成する光の特性と表面のパラメーター(BSDF、コーティングなど)群です。 Material layers(マテリアルレイヤー) Maxwellマテリアルは、いくつかのレイヤーを保持できます。 そして、それぞれに一つのBSDFレイヤーと一つまたは複数のコーティングレイヤーを保持することができます。 Maxwellマテリアルの一般的な形は以下の通りです。 Maxwellマテリアル Basic layer 1Coating N... Coating 1 Coating 2 BSDF Basic layer 2Coating M... Coating 2 Coating 1 BSDF Basic layer X... BSDFは(Bidirectional Scattering Distribution Function)は、媒質表面の散乱特性を表すものです。 自然な物質の光学モデルをとても正確に表します。 BSDFは、ディフューズかどうか、メタリックか、透過物か、またはこれらの間をスムーズに移り変わるような、オブジェクトの大半を占める光学的性質を表します。 これはBSDFパラメーターで制御されます。 コーティングはBSDFの上にあるとても薄いレイヤーです。 例えば、光沢のある白いプラスチックはディフューズのBSDFと一つのコーティングで出来ています。 コーティングの主なプロパティは厚さです。 厚さはウェイトマップを通して数値によって明確に表されます。 カラーリングの干渉を無視するには1mm(1000000nm)厚を使います。 レイヤーは積み重ねることができ、度合いやウェイトマップで制御できます。 また、混合タイプを"normal(通常)"や"additive(加算)"に設定したりもできます。 普通のマテリアルは一つのレイヤー、一つのBSDFとおそらく一つのコーティングを保持しています。 しかしながら、このシステムでは無限の可能性があります。 BSDFがどんな種類のマテリアル(透過物、ディフューズ、金属など)にもなれること、 また、コーティングはいつもとても薄く透明であるということを覚えておいてください。 これらのレイヤーはいずれもBSDFだけでなく、エミッターや、単独のコーティングにもなれるのです。 これはマテリアルがユーザーがそれを必要とするような、とても複雑な構成であることを意味します。 Adding/Removing Layers(レイヤーを加える/削除する) マテリアルレイヤーパネルでは、レイヤー、BSDF、エミッター、サブサーフェイスレイヤー、 そして、コーティングはコンテキストメニュー(パネルを右クリック)で作成/削除できます。 機能は以下です。 Add basic layer このオプションは一つのBSDFレイヤーを作ります。 ひとつのレイヤーにはひとつのBSDFのみ作成できます。 Add emitter 光源を加えます。光源は、基本マテリアルを表すことや、 光を発することを切り替えることができる単独または、複雑なレイヤーで共存することが出来ます。 Add coating 選択中のレイヤーにコーティングを追加します。 Add subsurface 選択中のレイヤーにサブサーフェイスプロパティを追加します (一つのレイヤーに一つのサブサーフェイスのみ追加できます) Embed MXM file マテリアルへMXMファイルをインポートします。 Reset layer 選択中のレイヤーを初期パラメーターに戻します。 Delet layer 選択中のレイヤーを削除します。 Basic layer properties(基本レイヤーのプロパティ) 唯一のレイヤープロパティはウェイト値またはウェイトテクスチャです。 それぞれのレイヤーで制御されるこのウェイト値は同時にブレンドされます。 例えば、2つのレイヤーがある場合、両方のレイヤーを50にすることで、 それぞれのレイヤーの効果を50%ずつにします。 ウェイトテクスチャはまた違ったブレンド効果をもたらします。 レイヤーごとにウェイト値を持っており、その値はマテリアルレイヤーリストに表示されます。 基本レイヤーにより、マテリアルの振る舞いでは干渉しません。 基本レイヤーごとの貢献はウェイトとブレンドモードで決定されます。 上の図に見られるように、それぞれのレイヤーは異なるタイプのプロパティから成っています。 BSDF properties(BSDFプロパティ) BSDFがマテリアルリストで選択されているとき、 BSDFプロパティが右のパネルに表示されます。 マテリアルプロパティとサーフェイスプロパティという2つのコントロールセットがあります。 Material properties(マテリアルプロパティ) Reflectance 0°/ 90°(反射率) これはマテリアルによって反射する光です。 カラーピッカーをクリックするか、テクスチャボタン""をクリックしてテクスチャを適用して、反射する色を選びます。 テクスチャボタンの近くのチェックボックスを使って、テクスチャのオン/オフを切り替えられます。 白の反射は全ての光が反射していることを意味します。 黒は全ての光が吸収されていることを意味します。 赤はその物質の反射では赤成分のみの光を放射することを意味します。 物質が0°(正面から)または、90°(微かに見えるアングル)で見える時、光の反射によって反射カラーは2つあります。 それぞれの角度でのこの2つの反射効果は、フレネル効果として知られています。 (90°に近づくほど反射が増え、透過率が下がります) 一般に、Reflectance 90°は普通の物質では白です。 しかしながら、下のサンプルのようにオブジェクトの端が様々な色に設定できるようになっています。 Reflectance 90°もまた、フレネルカラーとして知られています。 次の図は、Reflectance 0°と90°の様々な組み合わせです。 Transmittance(透過率) 物体を透過する光やその振る舞いを制御します。カラーピッカーをクリックして、透過色を選択します。 または、""ボタンを押してテクスチャを適用できます。 光が減衰して見えなくなる距離まで達するとき、透過カラーは光がもたらす色を表します。 Attenuation distance(減衰する距離) このパラメーターは、透過率と減衰する強さに密接に関係しています。 減衰する距離がとても小さい(1nm)場合、物体は不透明で、逆に、その距離が大きいと物体はほとんど透明です。 減衰率は、指数曲線で判定しています。 ですから、より厚いオブジェクトは、次の例のように、光がより減衰させられます。 減衰の概念をより理解するには、海を思い浮かべてください。 水の層がとても薄いとき、(手のひらにすくった水のように)あなたには減衰がわかりません。 むしろ、水は透明に見えます。 十分に厚みのある水の場合、典型的な海の色が見えます 。(深い場所での暗い青緑、または浅瀬の明るい青緑) 透過色はあなたが減衰する距離で見える色を表します。 この距離を越えると、光はより弱まり、遂には見えなくなります。(黒になる) 透過カラー 青/Attenuation distance減衰距離(18cm)/ラフネスなし(1) 透過カラー 青/Attenuation distance減衰距離(18cm)/ラフネス中位(40) 透過カラー マップ適用/Attenuation distance減衰距離(18cm)/ラフネス中位(40) 技術的に、反射カラーと透過カラーを選ぶと、それらは、Maxwell内でスペクトルエネルギーに変換されます。 (Maxwellは内部では色を使わないということを思い出してください。)反射と透過は従属要素です。 Maxwellの数学的な堅牢さは、エネルギーが保存されるような現実的な要素を必要とします。 ですから、反射と透過カラーはこれによって調整されます。 調整された色が2つ目の四角に表示されます。 2つ目の四角にマウスポインタを重ねるとRGB値が表示されます。 ( Custom IOR ) ND / Abbe ND/Abbeオプションは光を透過する屈折要素をコントロールします。 NDは指標または、屈折率として知られています。(例えば、水は1.33) オブジェクトが光を通さなくても、NDはとても重要です。 1.00のように低い値のNDは、視点からの角度にかかわらず、光が反射しないことを意味します。 一方で、高いND値(80.0)は、視点からの角度にかかわらず、光が均一に反射するようにします。 ですから反射を均質にするなら、 NDはポリゴンの表面で反射が減衰するのを防ぐくらい高い値に設定しなければなりません。 簡単なテストをして見ましょう。 ND=100と、ND=1.0にセットして、それぞれ比較して見ましょう。 最初の方(ND=100)が(荒さがなく)より光沢を持っているマテリアルであることがわかるでしょう。 ラフネスを0から100へ変化させると、この現象は急激に減少します。 Reflectance(90°)カラーは、視野角90°で反射の最大の強度に影響します。 このように、どちらの反射カラーも、強度と色を変え、ND(フレネル)はグラデーションの傾斜に影響します。 簡単に言うと、NDは(光の透過する)屈折効果に使うだけでなく、様々な角度で光が反射する方法に影響を与えます。(フレネル効果) 下の図を見てください。黒い球です。 NDは、[ 1.0、1.2、1.5、20 ] です。ND値が増加することによって、球の端で光を多く反射しているのがわかります。 このことから、フレネルの効果にはND値1.0以上が必要です。 Abbeはスペクトルの分散強度をコントロールします。(高いAbbeほど、スペクトルの分散は狭くなります) スペクトルの分散はレンダリング時間を増やします。ですから、デフォルトでは切っています。 分散をオンにするには、マテリアルエディターの右部分の上の""ボタンをクリックします。 Load file このオプションは、表面すべてのフレネル効果を最大限にコントロールできるようにする .r2 ファイルをロードすることができます。 Load full IOR data ND値とAbbe値どちらか一方をMaxwellが提供するそれぞれの波長での精密な指標または、 屈折率として .ior ファイルを使うことができます 。(詳しくは IORファイルの項をご覧ください) Sueface properties(サーフェイスプロパティ) Roughness 表面のラフネスは0(完全にツルツルな表面)から99(ピュアディフューズ)までを指定します。 Lambertian check(ランベルトのチェックボックス)は、完全にディフューズなモデル(ラフネス100%のような)にしたいときに使います。 テクスチャでもラフネスをコントロールできます。 テクスチャを使ってラフネスをコントロールする際に、覚えておいてほしいのは、白は高いラフネスを(よりディフューズ)意味します。 テクスチャを使う際の注意点は、パラメーター上の値で、テクスチャのホワイトポイントを決められるということです。 チェッカー柄のマップを思い浮かべてください。 値30ということは、白の四角には、ラフネス30、黒は0となります。 値70に変更すると、白の四角はよりディフューズになり、黒はそのまま、完全にツルツルな表面です。 ですから、テクスチャを使った時のラフネス値は最高値を表しています。 ラフネスはとても重要な意味でマテリアルの振る舞いを規定します。 ラフネスは、鏡のようなとても光沢のあるサーフェイスから、非常にざらざらなサーフェイス(ディフューズ)までスムーズに変移させることができます。 一般に、このパラメーターは反射、透過、減衰、これらと同じくらい重要に考慮されなければなりません。 Anisotropy 異方性鏡面反射の強さを指定します。(0は等方性鏡面反射、100はフル異方性鏡面反射) サーフェイスの異方性鏡面反射はマテリアルの一様でない光の反射の主な方向をコントロールします。 テクスチャでも異方性鏡面反射をコントロールできます。 Angle 異方性鏡面反射の角度を指定します(光を反射する主な方向)。 テクスチャでも異方性鏡面反射の角度をコントロールできます。 Bump バンプテクスチャとバンプ強度を指定します。 normal bump テクスチャを指定する追加オプションがあります。 一般的なバンプが色の強さを使うだけなのに対して、 normal bump はテクスチャのRGB値で法線ベクターの方向を変更するように機能します。 バンプはとても敏感なパラメーターです。標準値は大体20くらいです。 Clipmaps using transmittance mapping(透過マップを使ったクリップマップ) 透過マップはクリップマップ(切り抜き用マップ)として使われることがよくあります。 クリップマップは透過マップとして、白黒の画像として定義されます。 透過カラーは、色が減衰距離に達したときの色を定義しているということを思い出してください。 しかしながら、例外が2つあります。 透過カラーがピュアブラック(真っ黒、RGB 0、0、0)の場合、オブジェクトは不透明である考えられます。 透過カラーがピュアホワイト(真っ白、RGB 255、255、255)の場合、オブジェクトは透明であると考えられます。 クリップマップの例 BSDF examples(BSDF例) 不透明ディフューズオブジェクト反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)非常に高いラフネス値(Roughness)(または、ランベルトのチェックボックスを入れる) 不透明光沢オブジェクト反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)中位のラフネス値(Roughness) 透明な水反射カラーは黒かとても暗い色(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは白(Transmittance)高い減衰距離(999m)(Attenuation Distance)ND=1.33ラフネス値は最小(Roughness=0.0) とても光沢のある金属、または、鏡反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)ラフネス値は最小(Roughness=0.0) やわらかい光沢のある金属、または、鏡反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)低いラフネス値(Roughness=10.0) 微かな色の透明なオブジェクト反射カラーは黒(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーはなんでもOK(Transmittance)ND=1.0高い減衰距離(1cm)(Attenuation Distance)ラフネス値は最小(Roughness=0.0) Coating properties(コーティングプロパティ) コーティングプロパティはほとんどBSDFプロパティと同じです。 大きな違いは以下の通りです。 Thickness これはコーティングの高さです。(ナノメーターの) 厚みは厚みマップでもコントロールできます。 コーティングの厚みが、入射光の波長(または、その倍数)に近づくと干渉模様が表れます。 スペクトルの可視帯域は380~700nmです。 ですから、干渉模様を出したくないなら、コーティングのthickness(厚み)を増やします。 100万nmが1mmになります。この時、干渉はなくなるでしょう。 There are no surface properties サーフェイスプロパティはありません。 (コーティングは本質的にとても薄い反射層で、泡のような特定のサーフェイスプロパティを持たないものです。) 基本レイヤーでコーティングを加えることは物質の光学的特性において欠かせません。 コーティングはドラッグ&ドロップで同じ基本レイヤー内でまたは他のレイヤーにまたがって、修正することが出来ます。 Subsurface properties(サブサーフェイスプロパティ) サブ・サーフェイス・スキャッタリング(SSS)プロパティは、それぞれのBSDFレイヤーにある一つの基本レイヤーに対して一つ加えることが出来ます。 Absorption(吸収値) 物質の表面を通して吸収する光の量を決めます。 増やすと、サーフェイスはより光を内側へ集めます。 Scattering(分散値) 表面から戻ってくる光の量を決めます。 増やすと、サーフェイスはより半透明になります。 Emitter properties(エミッタープロパティ) 発光レイヤーはオブジェクトが光を発する機能を提供します。 光の発光をコントロールするパラメーターがあります。 Input: これは、ユーザーがどのように発光するかを指定しなければならない最も重要なパラメーターの一つです。 幾つかの種類があります。 Color + Luminance Color: このパラメーターは、光が発光する色を指定します。 色を指定するには2通りの方法がります。 RGB RGBは、Red(赤)、Green(緑)、Blue(青)を表しています。 色のついた四角をクリックして、Maxwellカラーピッカーで色を選んでください。 XYZ XYZは、X=赤、Y=緑、Z=青を表しています。 色のついた四角をクリックして、Maxwellカラーピッカーで色を選んでください。 Correlated color at(ケルビン温度における相関色): ケルビン温度を指定することで、それに相当する色が選ばれます。 このオプションを選ぶ際の注意点は、輝度は変更できないということです。 このオプションでは色だけを変更します。 低いケルビン温度は赤っぽい色になり、上げると白に近づきます。 さらに高くすると発光色は青に変わります。 Luminance: このパラメーターは、光の輝度を指定するために使います。 幾つかの方法があります。 Watts and Efficiency.(ワットと能率) 毎日の生活では、ワットで計られた電球を目にします。 これらのワットは電球が供給できる能力です。 このエネルギーは、光だけでなく、熱なども、光源によって発せられます。 これら可視光ではない他の放射物はロス(エネルギーロス)と呼ばれます。 Efficiency(能率)はこのロスを意味します。 高いEfficiency(能率)は低いロスを意味します。 最大683です。これは1ワットが683ルーメン(単位)を発する時の値です。(エネルギーロスがない状態) 1つ例を挙げると、タングステンランプはEfficiency(能率)13くらいです。 Luminous Power:ルーメン(lm) ルーメンは明るさを測定するとても一般的な方法です。 確実な仕事、または、方法としてルーメンを推奨します。 Illuminance: Lux(lum/m^2) ルクスもまた明るさを測定する一般的な方法です。 Luminous Intensity:Candela(カンデラ)(cd) 明るさを指定する様々な方法があります。 Luminance nit: ルミナンス(cd/m^2) 明るさを指定する様々な方法があります。 Load Preset: Maxwellはとても使いやすいプリセットを提供します。 Temperature of emission ケルビン温度を選びます。 これは色だけでなく、輝度にも影響を与えます。 高い温度の時、より明るい発光になり、色は、赤からオレンジ、黄色、白、青へ変化します。 MXI texture MXIはMaxwellの画像フォーマットです。 ハイダイナミックレンジデータを保持します。 そして、このフォーマットでは、レンダー情報を保持することができ、また後からそれを再開できるというような、他のHDRフォーマット以上の先進的な機能を多く持っています。 より詳しい情報は、MXIフォーマットの項目をご覧ください。 ですので、この発光オプションはMXI/HDRマップとして光源にテクスチャを適用できます。 オブジェクトはこの情報により、ピクセル毎の輝度と色情報を得ることができるのです。 Emitting materials(光源マテリアル) 発光を指定する方法としてもう一つ、発光レイヤーは他のマテリアルとブレンドすることが出来ます。 マテリアルのオンオフを切り替えて、発熱電球のようにユーザーで制御できます。 Blending layers(レイヤーをブレンドする) レイヤーをブレンドする2つのモード、ノーマル(標準)とアディティブ(加算)、があります。 マテリアルエディター右側上部の"N"ボタンで変更できます。 Material preview(マテリアルプレビュー) このパネルは現在のマテリアルをプレビュー表示します。 マテリアルをプレビューするにはマテリアルエディター右上にある""ボタンをクリックするか、 プレビューイメージをダブルクリックするか、ショートカットのCTRL+Pを使います。 加えて、マテリアルプレビューを右クリックすると、その他のオプションにアクセスできます。 Material preview右クリックメニュー Load scene to preview このウィンドウはどのMXSファイルもプレビューできます。 defaultMXS(previewフォルダーにあるdefaultpreview.mxs)を使います。 Set preview options このオプションはプレビューエンジンの質と反射回数を指定します。 複雑なマテリアルはハイクオリティプロパティが必要かもしれません。 これらのオプションもまた、Preferencesパネルにあります。 RSOと呼ばれるプレビュー用と、RS1と呼ばれる最終レンダリングに使うものと、2つのエンジンがあります。 プレビューオプション マテリアルプレビューウィンドウはいくつものMXSを収納することができます。 特定のシーンやオブジェクトをプレビューするのに便利です。 右クリックメニューが表示されると、previewフォルダーにある全てのMXSファイルが表示されますので、希望するものを選んでください。
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エターナル 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 5300 470 2 6 10000 S 90 なし 補給システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 戦艦表に戻る
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BASE MATERIAL 各CADに関しては、CADでまとめているため。省略します。 効率の良い素材の集め方は、稼ぎ方にまとめられています。 汎用 ウェポン用 シールド用 追加コンテンツ 汎用 各機体のパーツをスクラッチにて作成する際に必要となるベースマテリアル 名称 売却額 HG ガンダリウムベースH 500GP サイコフレームベースH EカーボンベースH ガンダニュウムベースH フェイズシフト装甲ベースH VPS装甲ベースH MG ガンダリウムベースM 750GP サイコフレームベースM EカーボンベースM ガンダニュウムベースM フェイズシフト装甲ベースM VPS装甲ベースM + ステージ報酬一覧 (左の+をクリックすると表示されます) 名称 報酬一覧 その他 入手ミッション 入手条件 入手数 HG ガンダリウムベースH AFRICA TOWER 03 チャレンジ 3個 GREAT CANYON 02 チャレンジ 3個 GUNDAM CAFE 02 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 01 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 05 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 04 チャレンジ 3個 サイコフレームベースH GREAT CANYON 02 チャレンジ 3個 GREAT CANYON 05 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 03 チャレンジ 3個 MOON BASE 01 チャレンジ 3個 MOON BASE 04 チャレンジ 3個 ORBITAL RING 02 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 05 チャレンジ 3個 EカーボンベースH AFRICA TOWER 04 チャレンジ 3個 GUNDAM CAFE 01 チャレンジ 3個 GUNDAM CAFE 03 チャレンジ 3個 GUNDAM CAFE 05 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 01 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 03 チャレンジ 3個 ガンダニュウムベースH AFRICA TOWER 01 チャレンジ 3個 FRONTIER-I 01 チャレンジ 3個 GREAT CANYON 03 チャレンジ 3個 GREAT CANYON 06 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 02 チャレンジ 3個 MOON BASE 02 チャレンジ 3個 MOON BASE 05 チャレンジ 3個 フェイズシフト装甲ベースH GREAT CANYON 2A チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 04 チャレンジ 3個 MOON BASE 03 チャレンジ 3個 MOON BASE 06 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 02 チャレンジ 3個 VPS装甲ベースH AFRICA TOWER 02 チャレンジ 3個 GREAT CANYON 04 チャレンジ 3個 GUNDAM CAFE 04 チャレンジ 3個 MOON BASE 1A チャレンジ 3個 SPACE 01 チャレンジ 3個 MG ガンダリウムベースM ISLAND IFFISH 05 チャレンジ 2個 AFRICA TOWER 08 チャレンジ 3個 FRONTIER-I 03 チャレンジ 3個 GUNDAM CAFE 11 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 12 チャレンジ 3個 ISLAND IFFISH 04 チャレンジ 3個 サイコフレームベースM AFRICA TOWER 07 チャレンジ 3個 FRONTIER-I 07 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 09 チャレンジ 3個 ISLAND IFFISH 01 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 07 チャレンジ 3個 EカーボンベースM GREAT CANYON 07 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 11 チャレンジ 3個 ISLAND IFFISH 02 チャレンジ 3個 ISLAND IFFISH 07 チャレンジ 3個 ISLAND IFFISH 07 チャレンジ 3個 ISLAND IFFISH 11 チャレンジ 3個 ガンダニュウムベースM GREAT CANYON 08 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 10 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 06 チャレンジ 3個 MOON BASE 09 チャレンジ 3個 フェイズシフト装甲ベースM FRONTIER-I 05 チャレンジ 3個 GREAT CANYON 09 チャレンジ 3個 GUNDAM CAFE 12 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 08 チャレンジ 3個 VPS装甲ベースM AFRICA TOWER 06 チャレンジ 3個 ISLAND IFFISH 03 チャレンジ 3個 ISLAND IFFISH 06 チャレンジ 3個 ISLAND IFFISH 09 チャレンジ 3個 MOON BASE 07 チャレンジ 3個 MOON BASE 08 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 08 チャレンジ 3個 ウェポン用 各ウェポンをビルド及び、スクラッチにて作成する際に必要となるベースマテリアル 名称 売却額 HG ライフルベースH-I 300GP ライフルベースH-II 500GP ロングライフルベースH-I 300GP ロングライフルベースH-II 500GP バズーカベースH-I 300GP バズーカベースH-II 500GP マシンガンベースH-I 300GP マシンガンベースH-II 500GP ガトリングガンベースH-I 300GP ガトリングガンベースH-II 500GP サーベルベースH-I 300GP サーベルベースH-II 500GP アックスベースH-I 300GP アックスベースH-II 500GP 大剣ベースH-I 300GP 大剣ベースH-II 500GP ランスベースH-I 300GP ランスベースH-II 500GP ツインブレードベースH-I 300GP ツインブレードベースH-II 500GP ムチベースH-I 300GP ムチベースH-II 500GP MG ライフルベースM-I 450GP ライフルベースM-II 750GP ロングライフルベースM-I 450GP ロングライフルベースM-II 750GP バズーカベースM-I 450GP バズーカベースM-II 750GP マシンガンベースM-I 450GP マシンガンベースM-II 750GP ガトリングガンベースM-I 450GP ガトリングガンベースM-II 750GP サーベルベースM-I 450GP サーベルベースM-II 750GP アックスベースM-I 450GP アックスベースM-II 750GP 大剣ベースM-I 450GP 大剣ベースM-II 750GP ランスベースM-I 450GP ランスベースM-II 750GP ツインブレードベースM-I 450GP ツインブレードベースM-II 750GP ムチベースM-I 450GP ムチベースM-II 750GP + ステージ報酬一覧 (左の+をクリックすると表示されます) 名称 報酬一覧 その他 入手ミッション 入手条件 入手数 HG ライフルベースH-I MOON BASE 04 チャレンジ 1個 SPACE ランク A 1個 チュートリアル GREAT CANYON 01 ランク A 2個 GREAT CANYON 05 チャレンジ 2個 HOBBY SHOP 05 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 04 ランク A 3個 ライフルベースH-II AFRICA TOWER 03 ランク A 1個 ロングライフルベースH-I GUNDAM CAFE 02 チャレンジ 1個 HOBBY SHOP 01 チャレンジ 2個 GUNDAM CAFE 04 ランク A 3個 SPACE 01 チャレンジ 3個 ロングライフルベースH-II AFRICA TOWER 02 ランク A 1個 バズーカベースH-I GUNDAM CAFE 01 チャレンジ 1個 MOON BASE 04 ランク A 1個 GREAT CANYON 05 ランク A 2個 GUNDAM CAFE 05 チャレンジ 2個 PANAMA BASE 03 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 05 ランク A 4個 バズーカベースH-II AFRICA TOWER 04 チャレンジ 1個 ORBITAL RING 02 ランク A 1個 マシンガンベースH-I GREAT CANYON 03 チャレンジ 1個 MOON BASE 02 ランク A 1個 GREAT CANYON 06 チャレンジ 2個 PANAMA BASE 01 ランク A 2個 SPACE 02 ランク A 3個 マシンガンベースH-II GUNDAM CAFE 08 ランク A 1個 ガトリングガンベースH-I GUNDAM CAFE 03 ランク A 1個 MOON BASE 02 チャレンジ 1個 GREAT CANYON 03 ランク A 2個 MOON BASE 06 チャレンジ 2個 GREAT CANYON 06 ランク A 3個 PANAMA BASE 02 チャレンジ 3個 ガトリングガンベースH-II GUNDAM CAFE 06 チャレンジ 1個 サーベルベースH-I GUNDAM CAFE 03 チャレンジ 1個 MOON BASE 01 ランク A 1個 GREAT CANYON 02 ランク A 2個 PANAMA BASE 01 チャレンジ 2個 SPACE 02 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 03 ランク A 5個 サーベルベースH-II 固定入手手段は無い。AFRICA TOWER 01の雑魚敵等が落とす。 アックスベースH-I GUNDAM CAFE 01 ランク A 1個 MOON BASE 05 チャレンジ 1個 GUNDAM CAFE 05 ランク A 2個 HOBBY SHOP 02 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 03 ランク A 3個 アックスベースH-II AFRICA TOWER 01 チャレンジ 1個 AFRICA TOWER 04 ランク A 1個 大剣ベースH-I MOON BASE 03 ランク A 1個 AFRICA TOWER 02 チャレンジ 3個 GUNDAM CAFE 04 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 04 ランク A 3個 大剣ベースH-II GUNDAM CAFE 07 ランク A 1個 ランスベースH-I MOON BASE 06 ランク A 1個 GREAT CANYON 04 チャレンジ 2個 PANAMA BASE 02 ランク A 2個 PANAMA BASE 05 チャレンジ 3個 ランスベースH-II AFRICA TOWER 05 チャレンジ 1個 GUNDAM CAFE 06 ランク A 1個 FRONTIER-I 02 ランク A 2個 ツインブレードベースH-I GUNDAM CAFE 02 ランク A 1個 MOON BASE 01 チャレンジ 1個 GREAT CANYON 02 チャレンジ 2個 HOBBY SHOP 01 ランク A 2個 HOBBY SHOP 03 チャレンジ 3個 SPACE 01 ランク A 3個 ORBITAL RING 01 ランク A 4個 ツインブレードベースH-II ORBITAL RING 01 チャレンジ 1個 ムチベースH-I SPACE チャレンジ 1個 チュートリアル MOON BASE 1A ランク A 2個 AFRICA TOWER 01 ランク A 3個 HOBBY SHOP 02 ランク A 3個 HOBBY SHOP 04 チャレンジ 3個 GREAT CANYON 2A チャレンジ 3個 ムチベースH-II FRONTIER-I 01 ランク A 1個 GUNDAM CAFE 07 チャレンジ 1個 MG ライフルベースM-I FRONTIER-I 03 ランク A 1個 ORBITAL RING 02 チャレンジ 1個 FRONTIER-I 06 ランク A 2個 GUNDAM CAFE 10 チャレンジ 2個 ライフルベースM-II GUNDAM CAFE 11 ランク A 1個 AFRICA TOWER 07 チャレンジ 2個 GUNDAM CAFE 14 チャレンジ 4個 FRONTIER-I 07 ランク A 9個 ISLAND IFFISH 11 ランク A 12個 ロングライフルベースM-I AFRICA TOWER 01 ランク A 1個 ISLAND IFFISH 04 チャレンジ 2個 ISLAND IFFISH 06 ランク A 2個 ロングライフルベースM-II HOBBY SHOP 15 チャレンジ 1個 ISLAND IFFISH 09 ランク A 1個 GREAT CANYON 09 チャレンジ 3個 GUNDAM CAFE 15 ランク A 3個 HOBBY SHOP 12 チャレンジ 3個 バズーカベースM-I FRONTIER-I 04 チャレンジ 1個 GUNDAM CAFE 10 ランク A 1個 ISLAND IFFISH 02 チャレンジ 2個 バズーカベースM-II FRONTIER-I 2B チャレンジ 1個 ISLAND IFFISH 07 チャレンジ 1個 MOON BASE 1A チャレンジ 1個 AFRICA TOWER 07 ランク A 2個 HOBBY SHOP 11 チャレンジ 2個 ISLAND IFFISH 1B ランク A 2個 HOBBY SHOP 14 ランク A 4個 GUNDAM CAFE 14 ランク A 5個 マシンガンベースM-I GREAT CANYON 07 ランク A 1個 HOBBY SHOP 07 ランク A 3個 マシンガンベースM-II GREAT CANYON 08 チャレンジ 2個 GUNDAM CAFE 13 ランク A 2個 HOBBY SHOP 10 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 08 ランク A 3個 AFRICA TOWER 08 チャレンジ 4個 ガトリングガンベースM-I FRONTIER-I 02 チャレンジ 1個 ISLAND IFFISH 1B チャレンジ 1個 HOBBY SHOP 08 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 10 ランク A 5個 ガトリングガンベースM-II GREAT CANYON 08 ランク A 1個 サーベルベースM-I GUNDAM CAFE 08 チャレンジ 1個 GREAT CANYON 07 チャレンジ 2個 ISLAND IFFISH 01 ランク A 2個 GUNDAM CAFE 09 ランク A 3個 HOBBY SHOP 09 ランク A 3個 サーベルベースM-II GUNDAM CAFE 13 チャレンジ 1個 PANAMA BASE 06 ランク A 1個 PANAMA BASE 08 チャレンジ 2個 HOBBY SHOP 07 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 15 ランク A 9個 アックスベースM-I FRONTIER-I 01 チャレンジ 1個 FRONTIER-I 04 ランク A 1個 ISLAND IFFISH 02 ランク A 2個 ISLAND IFFISH 05 チャレンジ 2個 PANAMA BASE 06 チャレンジ 2個 ISLAND IFFISH 07 ランク A 3個 HOBBY SHOP 11 ランク A 4個 アックスベースM-II ISLAND IFFISH 10 チャレンジ 1個 ISLAND IFFISH 11 チャレンジ 2個 大剣ベースM-I FRONTIER-I 05 ランク A 1個 AFRICA TOWER 06 チャレンジ 2個 HOBBY SHOP 06 ランク A 2個 ISLAND IFFISH 06 チャレンジ 3個 ISLAND IFFISH 08 ランク A 3個 大剣ベースM-II ISLAND IFFISH 09 チャレンジ 1個 MOON BASE 09 ランク A 2個 GUNDAM CAFE 12 ランク A 3個 ランスベースM-I MOON BASE 07 チャレンジ 1個 ISLAND IFFISH 03 チャレンジ 2個 ランスベースM-II MOON BASE 08 チャレンジ 2個 AFRICA TOWER 08 ランク A 4個 FRONTIER-I 07 チャレンジ 4個 HOBBY SHOP 08 ランク A 4個 HOBBY SHOP 13 チャレンジ 4個 ツインブレードベースM-I ISLAND IFFISH 01 チャレンジ 2個 ISLAND IFFISH 04 ランク A 2個 GUNDAM CAFE 09 チャレンジ 3個 HOBBY SHOP 09 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 07 チャレンジ 4個 ツインブレードベースM-II GREAT CANYON 09 ランク A 2個 HOBBY SHOP 12 ランク A 3個 ムチベースM-I FRONTIER-I 05 チャレンジ 1個 ISLAND IFFISH 05 ランク A 1個 PANAMA BASE 06 ランク A 1個 HOBBY SHOP 06 チャレンジ 2個 ISLAND IFFISH 08 チャレンジ 3個 GUNDAM CAFE 12 チャレンジ 4個 ムチベースM-II GUNDAM CAFE 15 チャレンジ 1個 ISLAND IFFISH 10 ランク A 1個 MOON BASE 09 チャレンジ 1個 HOBBY SHOP 14 ランク A 5個 シールド用 各シールドをビルド及び、スクラッチにて作成する際に必要となるベースマテリアル 名称 売却額 HG シールドベースH-I 300GP シールドベースH-II 500GP MG シールドベースM-I 450GP シールドベースM-II 750GP + ステージ報酬一覧 (左の+をクリックすると表示されます) 名称 報酬一覧 その他 入手ミッション 入手条件 入手数 HG シールドベースH-I MOON BASE 03 チャレンジ 1個 MOON BASE 05 ランク A 1個 GREAT CANYON 04 ランク A 2個 PANAMA BASE 04 チャレンジ 3個 PANAMA BASE 05 ランク A 3個 シールドベースH-II AFRICA TOWER 03 チャレンジ 1個 AFRICA TOWER 05 ランク A 1個 MG シールドベースM-I FRONTIER-I 03 チャレンジ 1個 MOON BASE 07 ランク A 1個 FRONTIER-I 05 チャレンジ 2個 ISLAND IFFISH 03 ランク A 2個 GUNDAM CAFE 11 チャレンジ 4個 シールドベースM-II MOON BASE 08 ランク A 1個 HOBBY SHOP 13 ランク A 5個 追加コンテンツ 配信によって追加された機体専用のウェポンを、ビルドする際に必要となるベースマテリアル。 名称 売却額 HG ガンダムF91ウェポンベース-H 1000GP ガンダム試作3号機ステイメンウェポンベース-H トールギスIII(EW)ウェポンベース-H MG ガンダムF91ウェポンベース-M ガンダム試作3号機ステイメンウェポンベース-M トールギスIII(EW)ウェポンベース-M + ステージ報酬一覧 (左の+をクリックすると表示されます) 名称 報酬一覧 その他 入手ミッション 入手条件 入手数 HG ガンダムF91ウェポンベース-H GREAT CANYON 2A ランク A 1個 ガンダム試作3号機ステイメンウェポンベース-H AFRICA TOWER 4A ランク A 1個 トールギスIII(EW)ウェポンベース-H FRONTIER-I 6A ランク A 1個 MG ガンダムF91ウェポンベース-M FRONTIER-I 2B ランク A 1個 ガンダム試作3号機ステイメンウェポンベース-M MOON BASE 4B ランク A 1個 トールギスIII(EW)ウェポンベース-M PANAMA BASE 6B ランク A 1個
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/2318.html
エターナル・アブソーガとは蛮獄編第3弾 断界決戦(アーベント・クリーク)にて登場した新種族である。遙か昔に地上へ墜ちた真月の内部より出現したと言われるクリーチャー群,その実体は真月内部に発生している時空の歪みからコチラの世界へ連れてこられた別世界の住人達。連れてこられたモノはもれなく何者かに洗脳されており,統治者達の手駒として働く。 何者かに「完成された生命兵器」として作り出された生命体らしく,その生産拠点としてあったのが彼らの世界である。しかし,彼らの創造主達は何らかの理由で既に消滅しており,現在は彼ら自身が世界の覇者として降臨している。 時空の狭間といった場所での運用までもが視野に入れて開発されており,そのためなのか,肉体は無機物で構成されている。その為,一概に生命体と呼べる存在では無いのかも知れない。また,死亡する際は瞬時に灰のような物体へと変化する。 兵器として運用される際は「祖体」と呼ばれるエターナル・アブソーガに既存の他種族を融合し運用される。 命名ルールは単色・多色問わず「~・アブソーガ」,進化クリーチャーは原則として存在しない。 ベト・アブソーガ [秘] ゼロ 6 クリーチャー:エターナル・アブソーガ 7000 ■コンプリート6(このカードが手札に加えられた時,自分の手札が6枚以上であれば,このクリーチャーをコストを支払わずに召還しても良い。) ■このクリーチャーが召還された時,自分の手札からコスト4以下のクリーチャーを1体選び,コストを支払わずに召還しても良い。 ■W・ブレイカー 登録番号02《巨大空母型祖体エターナル・アブソーガ》 平均サイズは単体時で中~重及,専用踏み倒し能力コンプリートもあってかcip能力を持つ者が大半である。 また,単独の場合は必ずゼロ文明となり,多種族の場合はもっぱらその種族の所属する文明となり,コンプリートを与えるだけの働きをする。要は通常種族と概念種族の特徴を合わせ持つ特殊な種族である。 名前を訳さないで言うと「エターナル・アブソリュート・オーガ」となる。ちなみに名前のエターナルは「空間」の意。 制作:かみど 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eorzea14/pages/970.html
マテリア|生成傾向|合成傾向 こちらは新生版マテリアクラフトのページです。†14版のマテリアクラフトについてはこちら 概要 [#ke9ae62f] 錬精度 [#ie4bcd56] マテリアの装着 [#q022ff5a] 禁断のマテリアクラフト [#v29b944f] マテリアの種類 [#zef10b4a] マテリア生成傾向 [#b8424fa0] コメント [#e15674f4] 概要 装備品を使い込み「錬精度」と呼ばれるパラメータが100%になると、装備品を「マテリア」にすることができる。 生成されたマテリアは装備品に装着でき、装備品の性能を強化できる。 装備品には強化上限があり、上限を超えた分は反映されない。 例)ブラスリング(STR+1 DEX+1 命中+1):強化上限は+1までで、すでに上限に達しているSTR、DEX、命中はこれ以上強化できない。 上限を超えてしまう場合は、 マテリアを装着する際にオレンジ色の警告文が表示されるが、そのまま装着する事ができる ため注意が必要である。 装着後、強化上限を超えた反映されないマテリアは、赤字で表示される。 なお装備品毎の上限値は説明欄には表示されない。どのように上限値を調べればいいかは不明である。 中央ザナラーン(x23-y13)狼煙の丘にいるスヴィンブルースからクエスト『想いが生み出す力』をクリアするとマテリア化できるようになる。 マテリアを装着できるようになるには同所フ・ホバスからクエスト『思いを伝える力』をクリアする必要がある 禁断のマテリアクラフトを行うためには同所ミュタミクスからクエスト『禁断のマテリア装着』をクリアする必要がある。 錬精度 装備品を装備し、戦闘/採集/製作による経験値・Lv差に応じ、錬精度と呼ばれるパラメータが上昇する。 マテリアの装着 マテリアの装着には装着するマテリアと以下のマテリアのグレードに対応する触媒が必要となる。 装着を行えるのはクラフターのみ。 装着するマテリア 必要な触媒 装着可能アイテムレベル マテリア コールマターG1 15 マテリラ コールマターG2 30 マテリダ コールマターG3 45 マテリガ コールマターG4 70 マテリジャ コールマターG5 現在未実装 ※上位の触媒は下位のマテリアの装着にも使用できる。 ※装着可能アイテムレベル未満の装備品には装着不可 ※クラ ギャザ用のマテリガ達識、博識、器識、名匠、魔匠、巨匠のみLv55〜 禁断のマテリアクラフト 各装備品にはマテリア穴がついており、その穴の数だけ100%の成功率でマテリアを装着できる。 その穴の数を超えてマテリアを装着するのが禁断のマテリアクラフトになる。 装着するマテリアの数が多くなるほど成功率が下がる。 失敗した場合、装着しようとしたマテリアと触媒のみ失われる。 装備品、それまでに装着したマテリアはなくならない。 マテリアの種類 マテリアには、マテリア/マテリラ/マテリダ/マテリガ/マテリジャの5種類があり、順に性能が高くなります。 名称 上昇するパラメータ ア IL15~ ラ IL30~ ダ IL45~ ガ IL70~ ジャ IL--~ 剛力のマテリア STR +1 +2 +4 +7 活力のマテリア VIT +1 +2 +4 +8 眼力のマテリア DEX +1 +2 +4 +7 知力のマテリア INT +1 +2 +4 +7 心力のマテリア MND +1 +2 +4 +7 信力のマテリア PIE +1 +2 +4 +6 天眼のマテリア 命中力 +2 +4 +6 +9 武略のマテリア クリティカル命中力 +2 +4 +6 +9 雄略のマテリア 意思力(与ダメージに関わる) +1 +3 +4 +6 剛柔のマテリア 受け流し発動力 +2 +4 +6 +9 防火のマテリア 火属性 +1 +2 +4 +6 防氷のマテリア 氷属性 +1 +2 +4 +6 防風のマテリア 風属性 +1 +2 +4 +6 防土のマテリア 土属性 +1 +2 +4 +6 防雷のマテリア 雷属性 +1 +2 +4 +6 防水のマテリア 水属性 +1 +2 +4 +6 戦技のマテリア スキルスピード (WSの、再使用時間に関わる) +2 +4 +6 +9 詠唱のマテリア スペルスピード (魔法詠唱と、再詠唱時間に関わる) +2 +4 +6 +9 名称 上昇するパラメータ ア IL15~ ラ IL30~ ダ IL45~ ガ IL55~ ジャ IL--~ 達識のマテリア 獲得力 +3 +4 +5 +6 博識のマテリア 識質力 +3 +4 +5 +6 器識のマテリア GP(ギャザラーポイント)最大値 +1 +2 +3 +4 名匠のマテリア 作業精度 +3 +4 +5 +6 魔匠のマテリア CP(クラフターポイント)最大値 +1 +2 +3 +4 巨匠のマテリア 加工精度 +1 +2 +3 +4 名称 上昇するパラメータ ア IL55~ ラ ILxx~ ダ ILxx~ ガ ILxx~ ジャ ILxx~ 全てEX属性 奮起のマテリア スロウ耐性 +2 猫目のマテリア 暗闇耐性 +2 抗体のマテリア 毒耐性 +2 強心のマテリア スタン耐性 +2 興奮のマテリア 睡眠耐性 +2 不屈のマテリア バインド耐性 +2 昂揚のマテリア ヘヴィ耐性 +2 マテリア生成傾向 マテリア生成傾向 コメント 名前 マテリジャの存在確認できた方はまだいないのですか?あとR差ってなんですか? -- R差って恐らくですが、Lv差って入れたかったのかもしれませんね。 -- IL15からマテリラno -- [[ ]] MNDが上がるのは「意力」ではなく、「心力」ではないでしょうか? -- 修正しました -- 了解!ランダムぽいので放置します。いざロムラーへ -- だからマテリア生成傾向に書け -- ルべライトリング(指49)から天眼のマテリダ確認 -- アーバンチョーカー(首48)から武略のマテリダ確認 -- ラブトルブレー(脚)から天眼のマテリダ確認 -- どの装備がどのマテリアになるとかという情報はないでしょうか? -- 昔よりは傾向があるみたいだが基本ランダム。統計をとってくしかないんじゃないか? -- 追記、クラフター装備はクラフター関係の、ギャザラー装備はギャザラー関係のマテリアができる。ギャザクラ共用の物はランダムだったと思う。 -- ページが分散して観づらかったので一覧だけは戻しました。 -- マテリガの装着可能レベルが誤っていたので70から55に修正 -- クレア 公式データベースをみる限り、70のようだが? -- マテリアの装着はクラフターしか装着できないんですか? -- 対応するクラフターしかできません。ご自身のクラスレベルが必要レベルに達していない場合は、他PCにマテリア装着依頼を行いましょう。他PCのタゲメニューから選べます。 -- 錬精度100%になったらどうやってマテリアにするのか教えてください -- 中央ザナラーンのミュタミクスからマテリア関連のクエストを受注できます。そこでマテリア装着スキルを習得できます。装着スキルを実行しましょう -- ↑修正 マテリア装着スキルの前にマテリア化スキルを習得します。 -- 新生FFXIVマテリアクラフト仕様変更について (2013/06/14)→http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=567385c40b4cb6aad1ba5620d0dc265e2a9fb6a7 -- 新生ではマテリアの数値の揺らぎがなくなり、現在存在するマテリアは最高値のマテリアになる予定 -- 錬精度説明に誤記有り。「時間に応じ」ではなく「取得経験値及びR差の関係(誰も気がついていない)」 -- [dev1358] マテリアについて→http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/42397 -- †ブラスリング:脱皮マテリア:石化耐性+2 -- 1.20より→「魔眼のマテリア」の魔法命中力の値が引き上げられます。 -- 上にあったw --
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/39296.html
エターナル・クロスガード R 光/水文明 (3) クロスギア ■バトルゾーンに出た時、次のうちいずれか1つを選ぶ。パワーを追加している自分のクリーチャーがいれば、両方を選んでもよい。 ►クリーチャーを1体選び、シールド化する。 ►クロスギアを1つ選び、シールド化する。 ■これをクロスしたクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、または裏向きにされる時、かわりにシールド化してもよい。 作者:切札初那 サイクル 《エターナル・クロスガード》 《エターナル・クロスソード》? 《エターナル・クロスゲート》 《エターナル・クロスサンクチュアリ》? 《エターナル・クロストラップ》? フレーバーテキスト 収録 NDM-11 「永雄編 チャプター1 Eternal heroines」 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/55.html
床にマテリアルでテクスチャ貼ったらでかすぎた場合は、 InspectorのShaderコンポーネントで、Tilingの値を増やすと 敷き詰めるタイル数を変更することでタイルサイズを小さくできる
https://w.atwiki.jp/nikkepedia/pages/271.html
マテリアルH表記ゆれ マテリアル・Hを参照
https://w.atwiki.jp/nachabu/pages/20.html
うろ覚え+他者情報より製作したため間違ってる箇所あれば修正&連絡いただけると幸いです。 指輪クエストは進行に必要なクエストアイテムが何度も切り替わる為、進行中の方はご注意下さい。 進行アイテムを破棄すると、最悪の場合復旧不可となる可能性があります。 ※運営に報告の後、一度だけという条件付きで復旧をかけてくれた!という話もありますので 捨ててしまった!などという方は公式連絡帳へ。 クエスト開始アイテム「正体不明の宝石」 (ナチャIDラスト部屋バルキー確定ドロップ) クエスト順 (クエストリスト分類:名も無き伝説) 小さなささやき ナチャの指輪↓ 夜の語り部 ↓ 限りなく透明な涙 ↓ 王女の夢指輪 上記進行中クエストアイテム 正体不明の宝石/限りなく透明な涙/ウィザードキング物語 王女の夢指輪クリア後、 古代等級「プリンセスドリーム」入手。 平日エターナルに行く際は、こちらの指輪があれば問題ありません。 以降の連続クエストについては指輪の能力上昇に関係するだけになります。 以下こちらを入手し、今後エターナルの方も行きたい!という方向け。 初見に限り先に済ませておいて頂きたいクエストがあります。 受諾&報告のみなのでソロでも可能です。 クエスト開始NPC フリダームロード:考古学者ブルナ クエスト「不吉な沈没」 受諾後エターナルアイランド入場口周辺のNPCにて報告で完了。 連続してNPC「成仏できなかった魂プニュマ」より クエスト「魔女の歌」 が受諾可能かどうかだけ確認お願いします。 こちらの受諾、報告によりエタID入場券になります「封印された津波の石」が入手可能 (ナチャ入場券同様デイリークエストの為、近くに寄った時など予備を入手しておくと吉)
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闘(とう)将(しょう)龍(りゅう)刃(じん) カイゼルブレード(VIC)(無色) (6) ドラグハート・ウエポン ■これを装備したクリーチャーに「エターナルΩ」を与える。 ■龍解:これを装備したクリーチャーが攻撃する時、相手と3回ガチンコ・ジャッジする。自分が3回勝ったら、このドラグハートをクリーチャー側に裏返し、アンタップする。 (ゲーム開始時、ドラグハートは自身の超次元ゾーンに置き、ドラグハートまたはそれを装備したクリーチャーがバトルゾーンを離れた場合、そこに戻す。) 龍解後:《必勝無双 カイザー刃鬼》? 作者:EXES フレーバーテキスト 評価 よろしければ評価してください。 選択肢 投票 強すぎ (0) ちょうどいい (0) 弱い (0) 感想をどうぞ 選択肢 投票 面白い (0) 普通 (0) つまらない (0) 評価 名前 コメント